Regras do Vanlexis
Esta é a referência completa. Se você só quer começar, leia como jogar, que cabe em dois minutos.
A ideia do jogo
Vanlexis é um jogo de palavras de tabuleiro para dois a quatro jogadores. Você monta palavras com as peças da sua mão, como nas palavras cruzadas. O que muda é que toda partida tem um tema, e a palavra que combina com ele vale muito mais. Vence quem fizer mais pontos.
Três ideias seguram o jogo inteiro:
- Nenhum poder atravessa a partida. O que você ganha jogando é visual e de posição, nunca vantagem. Quem joga há muito tempo não começa na frente.
- Nenhum ponto é inexplicável. A afinidade aparece em faixas, e a conta de cada jogada mostra de onde veio cada ponto.
- O servidor decide. O seu aparelho só mostra a partida. Quem calcula pontos e valida palavras é o servidor, igual para todo mundo.
Peças e mão
- Você joga com uma mão de peças, reposta automaticamente e de graça no fim do seu turno.
- O saco de peças é infinito: as letras nunca acabam, e não adianta contar peças como no jogo de tabuleiro.
- O sorteio olha a sua mão. Ele evita juntar letras repetidas demais e evita deixar você sem vogais.
- As peças vão de A a Z. Não existe peça com acento nem com cedilha: o dicionário ignora os dois. Você monta ACAO, e o jogo entende AÇÃO.
Tabuleiro e casas bônus
O tabuleiro é quadrado e grande, com espaço para uma mesa cheia. Algumas casas multiplicam a jogada, e todas aparecem no tabuleiro com a cor e o multiplicador delas:
| Casa | O que faz |
|---|---|
| Letra ×2 e Letra ×3 | Multiplicam o valor de uma letra. |
| Palavra ×2 e Palavra ×3 | Multiplicam a palavra que passa por elas. |
O desenho das casas é fixo e simétrico. Algumas regras do tabuleiro:
- A casa bônus só vale para a peça posta nesta jogada. Peça antiga em cima dela não repete o bônus.
- A primeira jogada da partida precisa cobrir a casa do centro, que é só o ponto de partida e não tem bônus.
- Toda peça nova precisa se ligar ao que já está no tabuleiro. Não existem ilhas.
Sua vez
Cada turno tem quatro fases, nesta ordem:
| Fase | O que acontece |
|---|---|
| 1. Renda | Você ganha moedas. A renda sobe um pouco quando você pontuou bem no turno anterior. |
| 2. Mercado (opcional) | Você vê as cartas à venda e compra as que couberem no bolso, ou nenhuma. |
| 3. Ação (obrigatória) | Você escolhe uma: jogar uma palavra, trocar até 3 peças ou passar. Passar rende uma moeda de compensação. |
| 4. Reposição | A mão volta ao tamanho cheio, de graça. |
O turno tem tempo limite, definido pela mesa. Se estourar, você passa sozinho: o que você tinha montado e ainda não jogou volta para a mão. As compras e as cartas instantâneas que você já usou continuam valendo.
Tema e afinidade
A partida sorteia um tema, que fica visível desde o primeiro turno para todo mundo. Cada tema tem uma lista de palavras em três camadas, preparada com antecedência e revisada por uma pessoa. A palavra que você joga cai numa das quatro faixas de afinidade:
| Faixa | A palavra está… |
|---|---|
| Frio | Fora da lista do tema. |
| Morno | Na camada distante da lista. |
| Quente | Na camada relacionada. |
| Escaldante | No núcleo do tema. |
Algumas regras da afinidade:
- Mostramos faixas, nunca um número de proximidade. Cada faixa tem um peso fixo, e a mesma palavra no mesmo tema cai sempre na mesma faixa.
- Plural, feminino e diminutivo contam como a palavra de origem: BOLAS e BOLINHA valem como BOLA.
- O jogo mostra a faixa antes de você confirmar, para você planejar em vez de apostar.
- Jogadas seguidas com afinidade alta formam uma cadeia e rendem bônus. A cadeia quebra quando você passa ou joga uma palavra Fria.
- Palavras da mesma raiz de uma já jogada na cadeia não a renovam. Sem isso, AMAR, AMARA e AMARAS virariam pontuação de graça.
Pontuação
A conta tem uma ordem fixa:
- Letras. Cada letra vale o seu valor, multiplicado pela casa de letra e pelas cartas de letra.
- Palavra. A soma das letras é multiplicada pela casa de palavra e pelas cartas de palavra.
- Tamanho. A maior palavra da jogada rende um bônus que cresce com o comprimento. Vale só a maior: cruzar três palavras curtas não rende mais do que escrever uma longa.
- Afinidade e cadeia. O peso da faixa e o bônus da cadeia multiplicam o resultado.
Multiplicadores do mesmo tipo somam, não se multiplicam. Duas Palavra Triplicada dão ×5, e uma Dobrada com uma Triplicada dá ×4. É o que impede a partida de acabar num turno só.
Depois de cada jogada, a tela mostra a conta inteira, letra por letra, para você ver de onde veio cada ponto. Peça coringa vale zero.
Cartas de Poder
As cartas ficam numa fileira pequena que serve de loja e de inventário ao mesmo tempo: a vaga livre mostra uma carta à venda, e a carta que você comprou ocupa a vaga. Um toque compra, um toque usa. A cada turno seu, as vagas livres trazem cartas novas, sem renovar à força. Você pode vender uma carta no seu turno para abrir espaço, e isso não fecha o turno.
Cartas que entram na jogada (coringas, Letra Dobrada, Palavra Dobrada, Palavra Triplicada e Prisma) só são gastas se a palavra for aceita. E nenhuma carta tira pontos que alguém já fez: dá para atrapalhar o adversário, não destruir o que ele marcou.
Nível 1
| Carta | Efeito |
|---|---|
| Coringa de Vogal | Uma peça que vira qualquer vogal. |
| Coringa de Consoante | Uma peça que vira qualquer consoante. |
| Letra Dobrada | Dobra o valor de uma letra das palavras da jogada, da mão ou já no tabuleiro. |
| Ímã | Sorteia 3 peças, e você escolhe 1. |
| Reciclar | Troca até 3 peças sem gastar a sua ação. |
| Mina | Rende uma moeda por turno e se esgota depois de render algumas vezes. |
| Peça Extra | A sua mão cresce uma peça, para sempre, até um limite. |
Nível 2
| Carta | Efeito |
|---|---|
| Coringa Universal | Uma peça que vira qualquer letra. |
| Palavra Dobrada | Dobra o valor da palavra. |
| Âncora | Reserva uma casa do tabuleiro por uma rodada. |
| Espião | Você vê a mão de um adversário até o fim da rodada. |
| Prisma | A afinidade conta em dobro nesta jogada. |
Nível 3
| Carta | Efeito |
|---|---|
| Palavra Triplicada | Triplica o valor da palavra. |
| Segundo Fôlego | Você joga duas palavras no mesmo turno. |
| Ladrão de Tema | Troca o tema da partida por um de duas opções que só você vê. O tema novo vira público assim que você escolhe. |
| Cadeia de Ouro | A sua cadeia de afinidade não quebra nesta rodada. |
| Tema Pessoal | Você ganha um segundo tema, só seu, por algumas rodadas, e as suas palavras pontuam pelo melhor dos dois. Esse tema extra também é público. |
Moedas
As moedas existem só dentro da partida. Você ganha a cada turno e quando pontua bem, e gasta comprando cartas. Passar a vez rende uma moeda. Vender uma carta devolve algumas moedas, conforme o nível dela. Quando a partida acaba, as moedas e as cartas somem.
Fim de jogo
A partida acaba quando alguém chega ao alvo de pontos ou quando o limite de rodadas é atingido, o que vier primeiro. Ela também acaba antes se todos passarem duas vezes seguidas.
Em caso de empate, vale a maior palavra única, depois menos passes, depois o menor tempo total. Quem desconecta e não volta passa os turnos automaticamente.
Modos de jogo
- Normal. Você entra numa fila de dois a quatro jogadores. Se faltar gente, bots de nível parecido completam a mesa.
- Customizada. Você abre uma sala com código, chama amigos e ajusta o tempo de turno, o número de rodadas, as cartas de poder (ligadas ou desligadas) e o tema. Sem tema e sem cartas, é o jeito de jogar o clássico. Sem nenhum oponente, é o solo.
Veja como jogar com amigos e a visão geral do Vanlexis.
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